通常1-5個工作天內出貨≪全新未開封品≫:日本首次出版的數位遊戲研究入門書!
為解決社會課題的遊戲研究指導書——
『吃豆人』製作者/日本數位遊戲學會院士岩谷徹
這是一本非常認真「研究」攻略的書——
『雷電』製作者/東京工藝大學藝術學部遊戲科教授遠藤雅伸
最先端的科技與文化反映在數位遊戲中。現今,從全球規模的電子競技到用手機輕鬆遊玩的各種形式都存在。關於這些數位遊戲,現在在大學等機構中研究的熱潮正在升高。本書作為初學者輕鬆閱讀的入門書,詳細解說了研究的歷史、重要文獻、調查方法和論文寫作等內容。
【目錄】
序章遊戲研究的邀請
1 本書的目的——用日語閱讀的遊戲研究入門書
2 本書的背景——近年來對遊戲的興趣增加與遊戲研究的活化
3 本書的特色——在「遊戲研究」書籍和「論文寫作」書籍中的定位
4 本書的意義——在實社會中也能運用的學習
5 本書的結構——六章構成,學習遊戲研究的基本知識
第1章遊戲研究的歷史
1 遊戲研究的範圍
2 國內的遊戲研究史
3 國外的遊戲研究史
第2章研究的進行與準備
1 論文是什麼——一定要從「問題」開始
2 研究對象——用「遊戲鑽石」來整理
3 問題——用「拓撲」和「彈球法」來提出問題
4 概念——雖然困難,但方便的「學術用語」
5 方法——選擇適合自己的方法
6 論文撰寫的陷阱——「知道得太多」也可能成為負擔
第3章研究的進行與撰寫
1 論文的結構
2 論文的撰寫步驟
3 論文中的文章寫作
4 論文中常用的表達範例
5 畢業論文的撰寫方法
第4章遊戲研究的方法
1 實驗
2 問卷調查
3 文本挖掘
4 資料分析
5 訪談調查
6 實地調查
第5章閱讀遊戲研究論文
1 使用實驗的論文範例
2 使用問卷調查的論文範例1
3 使用問卷調查的論文範例2
4 使用文本挖掘的論文範例
5 使用資料分析的論文範例
6 使用資料分析與訪談調查的論文範例1
7 使用資料分析與訪談調查的論文範例2
8 使用實地調查的論文範例
第6章遊戲研究的多樣化方法
1 透過遊戲研究與世界連結——星城大學天野圭二
2 作為多層次現象的遊戲——立命館大學井上明人
3 架橋批評與研究的遊戲史——明治大學野生科學研究所/PLANETS副編輯長中川大地
4 用自己的色彩染色純白的校園——立命館大學中村彰憲
5 作為日本文化資源保存遊戲——立命館大學細井浩一
6 嚴肅遊戲設計——九州大學松隈浩之
7 基於遊戲玩法分析的遊戲設計與系統擴展——東京工科大學三上浩司
8 從人工智慧解讀遊戲——日本數位遊戲學會理事三宅陽一郎
9 遊戲超越「遊戲」——駒澤大學山口浩
10 什麼是數位遊戲特有的體驗——東京大學吉田寛
11 我的遊戲研究之路——坦佩雷大學法國·毛拉
12 遊戲產業的私人經歷——杜拜設計創新大學米卡·雷赫特嫩
結語
附錄
遊戲研究書籍指南20
日本可攻讀遊戲研究的研究所與大學名單
索引
〈專欄〉
探索因果問題時的注意事項
論文的風格與參考文獻的處理
必知的論文風格
遊戲研究教育的失敗經驗
| 產品 # | 4623086925 |
|---|---|
| 重量 | 420 g |
| 商品包裝尺寸 | 21 x 15 x 2 cm |
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